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ocioVideojuegos

2 julio 2012

Autoría: E. Rodríguez San Julián (coord.). I. Megías Quirós, A. Calvo Sastre, E. Sánchez Moreno, J. Navarro Botella. – Madrid: FAD, INJUVE, 2002

ISBN: 84-95248-18-2

Cómo citar: Rodríguez, E. (Coord.); Megías, I.; Calvo, A.; Sánchez, E.; Navarro, J. (2002) Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. DOI: 10.5281/zenodo.3677123

La investigación caracteriza, cuantitativa y cualitativamente, el uso de videojuegos en la población española entre 14 y 18 años. El análisis establece un marco teórico general sobre el uso de videojuegos; la aproximación al mercado de estos productos en España; el conocimiento de la realidad actual del uso de videojuegos entre los jóvenes españoles: prevalencias, frecuencia y modalidades de uso, relación con otras formas de ocio, tipos de usuarios y problemas asociados al uso; las expectativas y motivaciones y el análisis y caracterización de distintos tipos de juegos.

De las conclusiones obtenidas no se puede concluir si los juegos generan violencia o son sencillamente pasatiempos creativos. Lo que sí se apunta es que la riqueza, la complejidad social y el rol instrumental de los videojuegos trascienden ese único tema de preocupación o de interés.

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Prácticas invisibles: Análisis de la incidencia e impacto del juego patológico en las trayectorias vitales de los adolescentes y jóvenes

Autoría: Karmele Mendoza Pérez; Marta Morgade Salgado; Raúl Márquez Zamora; Chabier Gimeno Monterde

Geografías de la Ciudad Nocturna: Análisis comparativo y aplicado del ocio nocturno joven el Madrid, Barcelona y Lisboa.

Autoría: Begoña Aramayona Quintana (coord); Julia Romón López-Herce; Julia Gómez-Ullate; Daniel Fuentes Licht; Miguel Sánchez Gómez; Jordi Nofre i Mateo (asesor científico)

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