Análisis y debateBlog

Las cajas de botín, su impacto (en jóvenes) y su regulación

loot box

Los mecanismos aleatorios de recompensa en los videojuegos

Loot boxes, cajas de looteo, cajas de botín, cajas de recompensas, sobres, gachas, gachapones, cofres… Estos conceptos vinculados al mundo de los videojuegos son mecanismos aleatorios de recompensa (MAR) o, más concretamente, se pueden entender como dispositivos con un valor económico en un mercado real o ficticio cuyo premio es aleatorio y, en muchos casos, este premio se puede revender o intercambiar.

Si bien estos conceptos vienen siendo populares desde hace varios años, han tomado mayor relevancia desde que países como China o Bélgica comenzaron a poner el foco en ellos para avanzar en su regulación debido a sus más que aparentes conexiones con las apuestas y juegos de azar —en 2017 China obligó a las compañías a mostrar la probabilidad real que existe de conseguir cada recompensa azarosa y en 2018 Bélgica prohibió las cajas de botín que implicaran microtransacciones con dinero real—. Las cajas de botín y derivados —aunque no necesariamente implican gasto de dinero real— pueden considerarse como actividades de juego enmarcadas dentro de la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, pues esta normativa comprende las «actividades de juego de loterías, apuestas y otras cualesquiera, en las que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma, sobre resultados futuros e inciertos, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o fundamentalmente de suerte, envite o azar».

Las microtransacciones como modelo de negocio

Antes de continuar, conviene destacar el profundo cambio en el modelo de negocio de gran parte de la industria de los videojuegos, de manera que se pueda entender mejor toda esta cuestión relativa a las cajas de recompensas y las microtransacciones. Primero, si bien la pauta general de consumo ha sido la compra de videojuegos en formato físico, desde hace pocos años ha cambiado la tendencia hacia una compra más frecuente de videojuegos digitales. Segundo, la creciente digitalización de formatos y prácticas ha llevado también a un aumento de otro tipo de consumos, como las suscripciones a contenidos, los DLC (del inglés, DownLoadable Content, contenido descargable) o las microtransacciones. Estas últimas —microtansacciones o micropagos— implican que hay contenidos dentro de los videojuegos a los que no se puede acceder de base, es decir, hay contenidos extra en los videojuegos por los que hay que pagar para disponer de ellos, como pueden ser nuevos personajes, escenarios, vestimentas, etc. Este modelo de negocio ha demostrado ser muy beneficioso para las compañías, llegando incluso a ofrecer videojuegos gratuitos (conocido habitualmente por su denominación en inglés, free-to-play o F2P) con un modelo freemium, es decir, es gratis acceder al juego pero hay otros contenidos y funcionalidades de pago.

Hay que tener en cuenta que gastar en videojuegos es habitual, tanto en los videojuegos propiamente dichos como en contenidos y suscripciones, de hecho, según datos del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad, 9 de cada 10 jóvenes que juegan a videojuegos realizaron algún tipo de gasto económico vinculado con estos productos durante el último año, siendo lo más común la compra de videojuegos en sí mismos, una práctica realizada por el 24,5% de manera mensual. Además, aproximadamente 1 de cada 4 jóvenes cuenta con alguna suscripción de pago vinculada a videojuegos y 4 de cada 5 gamers realiza micropagos en mayor o menor medida —32,6% realiza microtransacciones todos los meses—. Las microtransacciones más habituales son los gastos en personajes, armas y otros accesorios personalizables —21,4% las realiza mensualmente—, seguidas de las cajas de botín, que son consumidas mensualmente por el 18,5% y, finalmente, las expansiones y contenido descargable, mencionadas por el 17,5%.

Nuevos retos de la industria del videojuego

Siguiendo con el tema central que nos ocupa, en los últimos años han seguido surgiendo iniciativas para fomentar la regulación de los MAR en videojuegos. En el último año, a raíz de un informe del Norwegian Consumer Council que analiza estos mecanismos y estrategias de negocio, varias asociaciones de consumidores europeas —entre las que se encuentra la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) o la Asociación de usuarios financieros (Asufin) de España— se unieron a la causa para promover nuevas normativas al respecto.

En la actualidad, en España, el asunto vuelve a estar en el centro de la discusión, ya que desde el Gobierno se ha explicitado el compromiso por regular las loot boxes en nuestro país, con una ley específica pionera en Europa que «permitirá divertirse y que eso sea compatible con la preservación y maximización de la salud de todos los consumidores y, en particular, de los más vulnerables».

Pero, ¿por qué regular los mecanismos aleatorios de recompensa? ¿Es necesario proteger a jugadores y jugadoras frente a los MAR? ¿Son los y las jóvenes un colectivo vulnerable? ¿Qué personas vulnerables hay?

Estos modelos de negocio basados en el consumo azaroso y con características propias de los juegos de azar pueden generar adicción y conductas ludópatas —entendiendo la ludopatía como la adicción sin sustancia que supone la alteración progresiva del comportamiento por la que la persona siente una incontrolable necesidad de jugar (juegos de azar), menospreciando cualquier consecuencia negativa—, al menos así lo advierten numerosas fuentes.

La población joven y, en especial, los y las adolescentes, se encuentran muy expuestos ante este tipo de mecanismos. Por un lado, son quienes más juegan a videojuegos —9 de cada 10 jóvenes de 15 a 29 años juegan— y, aunque los videojuegos no suponen un riesgo en sí mismo, bajo determinados contextos, algunas prácticas pueden llevar a comportamientos repetitivos y adictivos en búsqueda de alguna recompensa, como advierte la OMS al incluir oficialmente como trastorno la adicción a los videojuegos. Desde luego, los videojuegos no son un riesgo como tal y son proporcionalmente pocos los casos en los que su uso deriva en comportamientos adictivos, aunque «haberlos haylos»; por ejemplo, un informe de UNICEF destaca que para un 16,7% de adolescentes el uso de videojuegos podría estar suponiendo un problema y un 3,1% adicional presentaría síntomas de una posible adicción, cifras que ascenderían al 37,7% y al 8,1% entre quienes juegan todos los días.

Por otro lado, ya se ha visto que el gasto en videojuegos es habitual entre los y las jóvenes y, atendiendo a la población adolescente, se comprueba que, según el Informe sobre adicciones comportamentales 2021 del Plan Nacional sobre Drogas, 3 de cada 10 estudiantes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar la posición, personaje, accesorios, imagen, etc. al margen de la compra inicial y son los chicos más jóvenes —por encima de las chicas— los que más utilizan estos mecanismos de compra. En los datos del PNSD se observa, además, que los estudiantes de 14 a 18 años con un posible trastorno por uso de videojuegos han gastado más dinero en microtransacciones que los estudiantes de 14 a 18 años que han jugado a videojuegos de forma general. Estos y otros datos muestran que hay determinados perfiles de jóvenes que se encuentran en mayor riesgo ante los MAR. Por ejemplo, al analizar las diferencias sociodemográficas en el gasto de jóvenes de 15 a 29 años se observa que entre los hombres hay una mayor frecuencia de compra mensual de videojuegos (27,8% ellos, y ellas 20,6%), así como una mayor realización de microtransacciones de todo tipo (37,5% ellos, 26,6% ellas). La realización de microtransacciones es también mayor entre quienes tienen estudios secundarios o inferiores y entre los grupos con mayor carencia material (39,7%, +7,1 puntos sobre el global). Además, aunque los niveles de gasto mensual son mayores entre los grupos de más edad y mayor nivel de estudios, es relevante el mayor desconocimiento sobre el gasto mensual entre los grupos que sufren peores condiciones socioeconómicas, con menos estudios y menos edad. En resumen, la población adolescente es la más vulnerable frente a las loot boxes, sobre todo los hombres jóvenes, con bajo nivel de estudios y unas condiciones socioeconómicas desfavorables.

Es importante destacar que la juventud no tiene una posición neutral ante esta problemática. Siguiendo con los datos del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, se advierte que los y las jóvenes son conscientes de estos riesgos, de hecho, la mayoría se muestra bastante de acuerdo con que los videojuegos de pago no debería tener cajas de botín, DLC de pago u otros micropagos como modelo de negocio, así como un importante porcentaje (44,8%) se muestra muy de acuerdo con que los videojuegos pueden llegar a crear adicción.

En definitiva, los mecanismos aleatorios de recompensa presentes en los videojuegos acarrean riesgos, sobre todo para determinadas personas, siendo la población joven y, sobre todo, adolescente la más vulnerable. Por ello, conviene seguir estudiando el impacto que tienen los MAR, seguir concienciando y seguir avanzando en su regulación para que todos y todas las personas puedan seguir disfrutando de los videojuegos de manera segura y sana.

Leave a Reply